Games to the next level

Anders dan bij een film of theatervoorstelling is de speler van een computerspel tegelijk toeschouwer en hoofdpersoon. In die dubbele betrokkenheid lopen fictie en werkelijkheid zo in elkaar over dat de spelmakers extra interessante morele vragen kunnen stellen. Laat ik de persoon van wie ik houd sterven als ik er de wereld mee red? Onmogelijke dilemma’s waar de speler zelf iets moet mee doen. Komt de game als verhalend medium tot emancipatie?

Toen moest ik ineens een trekker overhalen die ik niet wilde overhalen, en een arts doden. Maar als iemand met een scalpel op je in begint te steken, dan moet je wel. En ik wilde Ellie redden, al zou ik daarvoor de rest van de wereld in de verdoemenis moeten storten. Zo ging het dus. Nooit eerder zette een computerspel me op dergelijke manier moreel schaakmat: in al mijn vezels voelde ik dat wat ik deed niet juist was, maar tot in diezelfde vezels snapte ik dat ik die keuze wel moest maken. De verwarring die dat bij me opriep maakte The Last of Us uit 2013 een van de beste spellen die ik ooit heb gespeeld.

66_VanHeuven_The Last of Us © Sony Computer Entertainment.jpg

Sinds de oervormen van het epische gedicht en de Griekse tragedie spelen moraal en ethiek een belangrijke rol in de dramatische kunsten. Dat is niet zo gek: anders dan pakweg beeldende kunst gaan deze vormen over de machtsverhoudingen tussen handelende mensen. Van ons als publiek wordt gevraagd ons in hun verschillende posities in te leven, en ons op die manier een mening te vormen over hun handelingen en verhoudingen: sommige keuren we goed, andere af. Volgens Aristoteles was dat zelfs het doel van de tragedie, namelijk het oproepen van sympathie, medelijden of angst voor fictieve handelende mensen.

In tegenstelling tot film of theater vallen de handelende en de toekijkende mens bij games samen

In tegenstelling tot film of theater vallen de handelende en de toekijkende mens bij games samen. Het zijn de handelingen van de spelende toeschouwer die gevoelens bij hem moeten oproepen. Bij andere vormen gaat het om een meer passieve - en daarom meer theoretische - relatie tot het fictieve ethische vraagstuk. Ik volg van een afstandje hoe Oedipus de zaken aanpakt, vraag me af wat ik daarvan vind, en wellicht ook wat ik in zijn plaats zou doen. Door hun interactieve kwaliteit echter stellen games een andere vraag: niet ‘wat zou ik doen?’ maar: ‘wat doe ik?’. De morele vraag wordt prompt een persoonlijke kwestie in plaats van een theoretische vraag-op-afstand.

Menselijke pixels

Dat verschil ligt ook ten grondslag aan de soms felle discussies over de morele toelaatbaarheid van bepaalde games. Een voorbeeld is het beruchte level in Call of Duty, Modern Warfare 2 (Activision Blizzard, 2009) waarin de speler, een geheim agent geïnfiltreerd bij een groep terroristen, getuige is van een bloederige aanslag op een vliegveld. Hij kijkt ernaar, kan er zelfs aan meedoen, maar kan de terroristen niet stoppen omdat hij zichzelf daarmee zou verraden. De serie Grand Theft Auto (Rockstar, 2001-2013) laat de speler vrij om met een auto door een fictieve stad te rijden en zijn auto en vuurwapenarsenaal los te laten op willekeurige voorbijgangers. In verschillende landen verdween het spel daarom van de schappen. Over acteurs die in films gruwelijke daden stellen hebben we dergelijke discussies zelden, want het is duidelijk dat het om fictie gaat. In games daarentegen is het de speler zelf die beslissingen neemt. Zo vindt een interessante (en voor sommigen verontrustende) verschuiving plaats tussen fictie en werkelijkheid. De uitkomst mag fictief zijn, de handeling - het overhalen van de trekker, het geven van dat extra dotje gas om een voetganger te pletten - is reëel. Die realiteit is zelfs voelbaar. Door de bewegingsmotortjes van de huidige generatie controllers voelt de speler de terugslag van het pistool of de hobbel van de auto die zich over de stoeprand of een lichaam werkt.

Games kunnen de speler toelaten een complexe emotionele band met andere personages op te bouwen

Toch ontstaat wanneer ik in Grand Theft Auto over een voorbijganger hobbel niet dezelfde morele verwarring als tijdens het spelen van The Last of Us. In beide gevallen wordt de speler aangezet tot handelingen die we in het dagelijks leven als immoreel zouden zien. Maar de wereld van Grand Theft Auto is overduidelijk fictief, met eigen morele regels en een grote vrijheid voor de speler. Ik hoef niet per se over voorbijgangers heen te rijden. Doe ik dat wel, dan heeft dat niet of nauwelijks consequenties voor het spel. Het omvergereden winkelend publiek is nauwelijks menselijk: de popperige mensjes zijn inwisselbaar en praten in constant herhalende zinnetjes. De makers van het spel kennen, kortom, weinig menselijke en spelmatige waarde toe aan een dode voorbijganger meer of minder. Ook in veel shooters zijn de te beschieten personages onderling inwisselbaar, en in morele zin niet meer dan een stapeltje pixels om je vizier op te richten. Mijn slechte daden hebben geen menselijke of spelmatige consequenties: ik verlies er niet door, en het te doden personage heeft geen verleden, persoonlijkheid of menselijk belang. Er is geen vader die zijn dochter kwijtraakt. Daardoor is het overhalen van de trekker of het optrekken met mijn auto nauwelijks een morele keuze.

In hoeverre een game lastige morele vragen stelt, hangt dus af van de context waarbinnen spelers moeten handelen. Games kennen impliciet een waarde toe aan het leven van personages, en een ethische lading aan handelingen. Ze creëren een eigen moreel universum. Is een personage meer dan een stapeltje pixels, dan schiet je het niet zomaar overhoop.

Games kunnen de speler toelaten een complexe emotionele band met andere personages op te bouwen. Die relatie verschilt met de band die ik heb met theater- of filmpersonages. Spelpersonages reageren immers op mijn werkelijke handelen in de fictieve wereld. Ze erkennen mijn bestaan in die wereld, net zoals ik dat van hen erken door samen met (of tegen) hen te handelen. Ik kan hun wereld en welzijn rechtstreeks beïnvloeden, en dat brengt keuzes met zich mee. Zo gaat een spel al snel over mijn eigen persoonlijke moraal in plaats van over die van, pakweg, Oedipus op de planken.

Morele speeltuin

Dat schept unieke dramaturgische mogelijkheden, die spelmakers steeds vaker uitbuiten. Ze creëren een morele speeltuin waarin de speler met zijn ethische keuzes kan experimenteren, of confronteren hem met schurende ethische dilemma’s.

Neem het spel Papers, Please (Lucas Pope, 2013). Daarin is de speler douanebeambte van het fictieve communistische land Arstotzka. Hij moet beslissen of hij de mensen aan zijn douaneraampje het land in laat. Voor elke juiste beoordeling krijgt hij geld om eten en huur te betalen. De toelatingseisen van de regering worden steeds extremer, waardoor een juiste beoordeling moeilijker wordt en meer tijd kost. De speler krijgt een boete als hij ten onrechte mensen toelaat. Genoeg verdienen voor eten en huur wordt daardoor een steeds hachelijker onderneming. Uiteindelijk wil je wel morele keuzes maken, maar je raakt klem tussen eten voor je familie, de steeds wildere propaganda van de overheid over het gevaar van terrorisme, en de smeekbeden van de personen aan je raampje. Het spel dwingt je egoïstisch, maar daarom niet onlogisch te handelen. Hoever kun je je eigen gezin immers in het ongeluk storten, om toch maar die mensen te helpen die je niet eens kent?

66_VanHeuven2_The Last of Us © Sony Computer Entertainment.jpg

In The Walking Dead (Telltale Games, 2012, 2013), gebaseerd op de zombiestripboeken van Robert Kirkman, leert de speler de andere personages veel beter kennen, en beïnvloeden zijn handelingen de fictieve wereld op een veel indringender manier. Hij ontmoet andere overlevenden van een wereld vergeven van de zombies, en wordt gedwongen tot moeilijke keuzes: wie help ik en wie niet? Wie vertrouw ik en wie niet? Welke tactiek gebruik ik om anderen daar te krijgen waar ik ze hebben wil: dreig ik, smeek ik of gebruik ik mijn retorische vaardigheden? Vaak moeten keuzes worden gemaakt tussen meerdere kwaden, en onder grote tijdsdruk. Zo moest ik als speler kiezen of ik een moordenaar mee zou nemen in mijn camper. Als ik haar achterliet zou ze gruwelijk verscheurd worden door een ondode menigte. Door haar mee te nemen zouden ik en mijn kwetsbare groep opgezadeld zitten met een onbetrouwbaar sujet. Ik besloot haar uit de camper te zetten, ook al kende ik haar tragische voorgeschiedenis.

Onmogelijke keuzes

Ook The Last of Us drijft op de persoonlijke relatie die wordt opgebouwd met andere personages, waarvan de veertienjarige Ellie de belangrijkste is. Met als uiteindelijk resultaat dat ik een arts neerschiet om mijn surrogaatdochter te redden. Want in de uren die ik met Ellie heb doorgebracht, ben ik enorm van haar gaan houden. Door haar bijdehante opmerkingen en haar felle fuck you’s. Door haar puberaal-verveelde wijze van tegen een steentje schoppen als ze even op me moest wachten. Door haar kinderlijk enthousiasme over iets kleins als een zwerfhond of een ijscokarretje. Door haar doorzettingsvermogen, haar vroegwijze manier van filosoferen en het vastberaden heen-en-weer zwaaien van haar paardenstaart. Ze heeft een persoonlijkheid en een geschiedenis. Waardoor ik alles voor haar wil doen.

Maar niet alleen Ellies leven heeft gewicht. In The Last of Us wordt een moreel complexe spelwereld geschapen waarin ieders leven en dood een grote mate van belang krijgen. Zo wordt de speler in het begin geconfronteerd met een geïnfecteerde man die je smeekt hem te doden, zodat hij niet in een zombie verandert. Loop je door zonder hem te executeren, dan schreeuwt hij je smekend na. De wereld ligt vol met brieven en geluidsopnames die de verhalen vertellen van mensen die zo goed als mogelijk het kwaad proberen te overleven. Die verhalen geven een zware lading aan het beschieten van mensen. Hun behoefte om leven en bezittingen te beschermen is net zo legitiem als jouw drang je eigen leven en dat van Ellie in veiligheid te brengen.

In The Last of Us wordt een moreel complexe spelwereld geschapen waarin ieders leven en dood een grote mate van belang krijgen

Uit geluidsopnames heb ik net geleerd dat de arts die ik onder schot heb op het punt staat de wereld van het virus te verlossen. Ik heb met eigen ogen gezien wat voor een ellende dat virus de mensheid heeft gebracht. Ik zou de arts kunnen laten leven en zo vele levens redden. Toch dwingt het spel mij voor Ellie te kiezen. De laatste keuze die ik in het spel maak is niet vrij, en dat is een meesterlijke dramaturgische zet. De spelmakers hebben al hun middelen ingezet om een zeer menselijke wereld op te bouwen waarin leven, dood en intieme menselijke relaties belang en gewicht hebben. Ze hebben mij in al die gespeelde uren als speler steeds meer laten identificeren met mijn personage, en hebben mij in die hoedanigheid laten investeren in mijn relatie met Ellie. Om mij uiteindelijk op het laatste moment mijn morele keuzevrijheid te ontnemen. Een betekenisvolle keuze, want zo kunnen ik en mijn fictieve alter ego niet anders, ook al weten we dat het fout is. Ik word moreel schaakmat gezet. De zeer reële beweging van het overhalen van de trekker, de fysieke terugslag van de controller, de ambigue vermenging van ongemak en opluchting omdat mijn Ellie blijft leven, dat alles is krachtiger, verwarrender en persoonlijker dan menig theatrale ontknoping. Het lijkt erop dat de game als narratief medium op eigen benen is gaan staan.

 

Robbert van Heuven is theaterjournalist en dramaturg.

^ Terug naar boven
 

Reacties

Post new comment

The content of this field is kept private and will not be shown publicly.
  • Web page addresses and e-mail addresses turn into links automatically.
  • No HTML tags allowed
  • Lines and paragraphs break automatically.

More information about formatting options

Als maatregel om geautomatiseerde spamrobotten tegen te gaan, vragen wij u het huidige jaar in te vullen. Op die manier kunnen we uw bericht onderscheiden van spam.
By submitting this form, you accept the Mollom privacy policy.