Games in België 2: search the money!

Met een omzet van 41 miljoen in 2012 blijft de Belgische game-industrie een sector die groeit en constant in beweging is, maar zijn hoogtepunt nog lang niet heeft bereikt. Een droom voor ondernemers? Niet in ons land. Investeerders en bedrijfsleiders kampen met het moeilijke financiële klimaat in België. Willen gamebedrijven blijven overleven, dan moet de overheid zijn beleid beter afstemmen op de noden van de sector.

Veelbetekenend is het geval van gamebedrijf Grin. Dat ontwikkelde in 2014 het spel Woolfe, gebaseerd op Roodkapje. Het spel werd bijzonder enthousiast onthaald door de Amerikaanse game community en verscheen zelfs in het openingsfilmpje voor E3, de grootste gaming-beurs ter wereld, waarop elk jaar de grootste producties worden aangekondigd. Bovendien kreeg Grin voor het spel een lening van CultuurInvest van PMV en een beurs van het Vlaamse Gamefonds, terwijl het zelf ook nog 70.000 dollar kon ophalen via crowdfunding.

Vijf Amerikaanse uitgevers boden aan om het spel uit te brengen, maar CEO Wim Wouters besloot om de productie in eigen handen te houden, omdat uitgevers een groot deel van de winst voor zichzelf opeisen. Een vergissing, zo bleek achteraf. Het budget van Woolfe, net geen miljoen, schoot tekort tegenover de gangbare budgetten van grootschalige projecten. En toen duidelijk werd dat er te weinig geld zou zijn, was het al te laat om nog te onderhandelen met de uitgevers. Het tekort zorgde ervoor dar de game niet goed werd afgewerkt en het eindresultaat stelde teleur, waarna de verkoopcijfers volgden. In 2015 ging Grin failliet.

72_colemont_Woolfe - The Red Hood Diaries 3.jpg

 

België speelt in een lage klasse

Hoe houden de 70 andere actieve gameontwikkelaars in België dan het hoofd boven water? Dat is geen evidente oefening, legt Steven Verbeek van Crazy Monkey Studios uit. 'België is op zich een vrij moeilijk land om in te ondernemen, omdat de loonkost en de belastingen hier vrij hoog zijn. Tegelijk is het moeilijk om voor producties steun te krijgen via subsidies of een taxshelter, terwijl dat in andere landen veel makkelijker is. In Canada kan je bijvoorbeeld een aantal jaren aan verlaagde tarieven werken, in België betaal je de volle pot.'

Dat we vandaag achter lopen, wil niet zeggen dat we morgen geen winnaar kunnen zijn.

Ook de mondialisering is voor gaming een harde dobber. 'We moeten opboksen tegen games die gemaakt worden in echte lageloonlanden,' zegt Sven van de Perre, oprichter van Monkube. Zeker de markt van games voor Android en Iphone, die relatief goedkoop te ontwikkelen vallen, raakt snel verzadigd door producties van studio's van overal ter wereld. 'Daar zijn studio’s bij die van 500 euro per maand goed kunnen leven in hun land, maar dat kan hier natuurlijk niet. In feite zouden we in België dus in een hogere klasse moeten gaan spelen om datzelfde niveau van inkomsten te kunnen binnenhalen. Alleen lukt dat enkel als je er vroeg bij was. Wie nu pas begint, moet eerst nog ervaring opdoen en geld verdienen in die lagere klasse, maar daar zitten zoveel mensen die games maken met zo weinig loonkosten, dat het heel moeilijk concurreren is.'

‘Dat we vandaag achter lopen, wil niet zeggen dat we morgen geen winnaar kunnen zijn’, vervolgt Van de Perre. 'Maar vandaag zijn we zeker geen winnaar. We zijn er in België te laat aan begonnen, zowel qua scholing als qua ondersteuning. Je kan niet verwachten dat wij een wereldmarkt zijn, daarvoor zijn we veel te klein. We mogen al blij zijn dat er studio’s zijn zoals Fishing Cactus (van de game Epistory) in Wallonië en Larian (van de game Divinity) in Gent, die ons land enigszins op de wereldkaart zetten.'

72_colemont_epistory_0.jpg

 

De Gold Rush is voorbij

Geld vinden, dat is de uitdaging. Eén manier is investeerders binnenhalen, maar ook dat ligt in ons land niet voor de hand. ‘De Gold Rush is gepasseerd’, aldus Van de Perre. 'Ik heb in mijn tijd nog het geluk gehad om investeerders te kunnen overtuigen: mensen die dachten dat de trein nog maar net vertrokken was en die 180.000 euro in mijn bedrijf pompten. Je geeft dan wel een stuk van je eigendom uit handen en moet rekening houden met minderheidsaandeelhouders, maar zo kom je wel op gang. Vandaag is zulke mensen vinden al een pak moeilijker.'

Crazy Monkey Studios, makers van Guns, Gore & Cannoli, is een van de weinige bedrijven die er wel nog is in geslaagd om investeerders aan te trekken, én met resultaat: de game is al meer dan 60.000 keer verkocht. 'Investeerders vinden is niet gemakkelijk, maar ook niet onmogelijk’, vertelt ceo Steven Verbeek. ‘Vijf jaar geleden zijn we in contact gekomen met de Cronos group, een grote investeerder die geld geïnjecteerd heeft in meer dan honderd bedrijven. Ze steunen ons vooral financieel, maar ook inzake administratie, netwerkvoorziening en de huur van kantoren.’

De meeste andere gamebedrijven in België botsen tegen een eerder sceptisch investeringsklimaat aan. België loopt niet alleen achter op onze buurlanden, maar ook op Amerika en Azië. 'Met een overtuigend track record in het buitenland, of met goede credentials, vallen er nog wel mensen te vinden die in jouw idee een gouden idee zien en hun kansen willen wagen. Maar out of the blue investeerders aantrekken die willen investeren in iets innovatief met een hoge risicofactor in België? Iemand met vermogen wijkt liever uit naar een land waar de voorwaarden beter zijn.’ 

Belgische gameontwikkelaars hebben vaak niet de middelen voor veel marketing, en beperken zich vaak tot gratis of goedkope promo.

Bovendien ‘floppen’ de meeste gameprojecten in ons land: er worden niet genoeg stuks van verkocht. Is er dan een kritische grens voor een succesverhaal? Die grens verschilt van project tot project én hangt af van de eigen verwachtingen van het bedrijf. Zo verkocht conglomeraat Nintendo 12,8 miljoen exemplaren van de Wii U console, goed voor een miljoenenwinst, maar toch gold de Wii U als een enorme flop. Van voorganger Wii werden immers ruim 100 miljoen exemplaren verkocht. Ook de verkoopcijfers van andere grootschalige gameprojecten – zoals de 450.000 stuks van Enslaved: Odyssey to the West van Ninja Theory – ogen indrukwekkend naast de prestaties van succesvolle games in eigen land (50.000-150.000 stuks), maar met die verkoop wist Ninja Theory niet eens de ontwikkelingskosten te dekken.

Het is allemaal een kwestie van schaal: omdat de budgetten in ons land een stuk kleiner zijn, moeten er ook minder stuks verkocht worden om winst te maken, maar ook het bereik en de industrie zijn veel kleiner, waardoor het moeilijker is om een spel te verkopen. In België flopt je game als er maar enkele honderden of duizenden stuks van verkocht raken – zeker als je weet dat er in 4,2 miljoen gamers in België zijn, die in 2015 zo'n 239 miljoen euro uitgaven aan games. De reden voor zo’n tegenvallende verkoop kan zijn dat het product niet voldoet aan de eisen van de koper: het steekt grafisch niet goed in elkaar, spreekt esthetisch niet aan, de game-mechanics of het verhaal zijn niet goed doordacht… Maar veel vaker nog is het probleem dat de makers er niet in slagen om hun game te doen opvallen. Een game moet uniek genoeg zijn om in het oog te springen, maar niet zo innovatief dat het niet intuïtief begrepen kan worden. Alleen hebben Belgische gameontwikkelaars vaak niet de middelen voor veel marketing, en beperken ze zich tot gratis of goedkope promo zoals het versturen van persberichten of reviewdemo's van hun game.

72_colemont_enslaved.jpg

 

Crowdfunding: een nuloperatie?

Als de grote investeerders niet happen, is er nog altijd het verzamelde vermogen van de community van gamers, die je kan aanspreken via crowdfunding. Zo halen bekende portalen als Kickstarter of Indiegogo jaarlijks ettelijke miljoenen op voor creatieve start-ups. Alleen al op Kickstarter werd in 2014 in totaal 529 miljoen dollar gedoneerd. Ook voor gaming is crowdfunding een interessant concept: naast het geld dat je ermee kan ophalen, geeft het ook een goed idee van de afzetmarkt en de interesses van het publiek. Spelers die een gepland project financieel willen ondersteunen, kijken immers meestal ook uit naar de uiteindelijke release.

De moeilijkheid van crowdfunding is natuurlijk wel dat je campagne moet opvallen, en dat kost ook geld. ‘Naast het populaire Kickstarter zijn er heel wat alternatieve portalen, maar daarop kan je hoogstens 5.000 of 10.000 euro ophalen’, zegt Steven Verbeek. ‘Bij Kickstarter moet je dan weer het geluk hebben dat de beheerders jouw project op de homepage plaatsen, wil het echt zichtbaar worden. Anders moet je zelf zwaar gaan investeren en adverteren om je pagina onder de aandacht te brengen, in de hoop dat mensen dan ook nog iets achterlaten voor je project.'

Van crowdfunding alleen valt weinig heil te verwachten.

Het opstarten van een goede crowdfunding-campagne neemt veel tijd in beslag. Zeker de zware administratieve kant van Kickstarter wordt vaak over het hoofd gezien. 'Mijn ervaring met crowdfunding is niet goed,' zegt Verbeek. 'Ik heb ooit iemand vier weken full time betaald om zich door al het papierwerk te worstelen en een campagne op te starten, maar toen bleek niemand onze pagina te bezoeken. Als ik 20.000 euro moet investeren in het opzetten en promoten van een campagne, om dan misschien 50.000 euro op te halen en daarvan ook nog boekjes te drukken en t-shirts op te sturen naar de steungevers, dan is dat zo goed als een nuloperatie.’

Sommige andere Belgische gamebedrijven hebben betere ervaringen met crowdfunding. In 2015 haalde het Gentse Larian Studios op Kickstarter bijvoorbeeld 1,8 miljoen euro op voor het spel Divinity: Original Sin 2. ‘Larian heeft dan ook een enorme campagne kunnen voeren in Amerika’, zo verklaart Verbeek. 'Maar voor een kleinere studio is dat niet haalbaar.' Veel hangt af van de mate waarin je een trouwe fanbase hebt, zoals Tale of Tales met zijn artistieke aanpak en unieke games. 'Ik vind crowdfunding een heel goed systeem: je spel wordt betaald door de mensen die er ook het meest van genieten’, aldus Michaël Samyn. Maar ook hij erkent dat een succesvolle Kickstarter-campagne niet haalbaar is voor beginnende studio’s zonder veel budget. ‘Je moet een enorm opvallend en uniek concept hebben, én heel veel geluk. En hard werken.’

Een goed alternatief zou een Belgisch crowdfundingsplatform kunnen zijn, waarop projecten uit eigen land aan visibiliteit kunnen winnen bij lokale steungevers. Zo heb je in Nederland al een paar jaar voordekunst.nl, een platform voor creatieve en kunstzinnige projecten, dat in totaal al bijna tien miljoen euro wist op te halen bij 93.631 donateurs. Vlaams cultuurminister Sven Gatz liet in eigen land alvast een proefproject opzetten voor literaire projecten: boekensteun.be. Het resultaat bleef onder de verwachtingen. Van elf opgezette projecten wisten er maar zes geld op te halen en kreeg slecht één de beoogde financiering rond om het project te realiseren. De kans op succes hangt blijkbaar af van de bekendheid van de schrijver, en van zijn netwerk. Mensen zijn nu eenmaal niet snel bereid te doneren zonder emotionele band met een project, wat zonder enige bekendheid en netwerk heel moeilijk te bereiken is. Bovendien blijven de opgehaalde bedragen veel kleiner dan op internationale websites. Op voordekunst.nl zijn de projecten gemiddeld zo'n 5.000 euro waard. Van crowdfunding alleen valt dus weinig heil te verwachten.

72_colemont_Divinity.jpg

 

Oranje boven

Heeft dan ook de overheid geen rol te spelen in deze jonge industrie van kwetsbare start-ups? In Nederland heeft zo’n gericht investeringsbeleid in elk geval echt een verschil gemaakt voor game-ontwikkelaars. Dankzij volgehouden impulssubsidies blijkt de Nederlandse industrie vandaag meer klaar voor private investeerders dan de Belgische. Sinds 2008 is er voor game-ontwikkeling een specifieke pot beschikbaar van momenteel 300.000 euro per jaar. Tegelijk kunnen studio’s ook aankloppen bij het Stimuleringsfonds Creatieve Industrie, dat inzet op creatieve en artistieke ideeën inzake ontwerp, technologie, innovatie en maatschappij,én op nieuwe samenwerkingen tussen architectuur, vormgeving, kunst, wetenschap, muziek en games. Binnen zijn deelregeling ‘E-cultuur’ maakt het Fonds elk jaar 1,5 miljoen euro vrij, terwijl het binnen zijn deelregeling ‘Internationalisering’ ook jaarlijks 800.000 euro uitreikt aan internationaal opererende bedrijven.

Wat verder blijk geeft van een overheidsbeleid dat mee is met zijn tijd, zijn de wetten Bevordering Speur- en Ontwikkelingswerk (WBSO) en Research en Development Aftrek (RDA). De WBSO zorgt ervoor dat werkgevers minder loonkosten moeten betalen voor ontwikkelingsprojecten van prototypes van nieuwe machines, apparaten en softwareapplicaties zoals apps en games. De RDA, die sinds dit jaar geïntegreerd is in de WBSO, is een fiscale aftrekpost voor R&D.

Sinds 2011 zagen onze noorderburen 125 nieuwe gamebedrijven opstarten, tot een totaal van zo'n 450 bedrijven.

Al krijgen al die steunmaatregelen wel eens de kritiek de game-industrie dood te knuffelen, toch valt moeilijk te ontkennen dat ze vooral een positief effect hebben. ‘Wat een sector doet groeien – en daar helpen subsidies bij – is aandacht voor ontwikkeling, internationale bekendheid en een positief investeringsklimaat’, zegt Seth van der Meer, grondlegger van Festival of Games, Dutch Game Garden, Pitch & Match, Brands & Games en Dutch Game Masters, allemaal organisaties die de game-industrie moeten stimuleren en ondersteunen. ‘We moeten op de internationale markt immers opboksen tegen landen zoals Frankrijk en Canada, die miljoenen uittrekken om hun eigen game-ontwikkeling meer impact te geven.'

Sinds 2011 zagen onze noorderburen 125 nieuwe gamebedrijven opstarten, tot een totaal van zo'n 450 bedrijven. Dat aantal is vergelijkbaar met de game-industrie van grotere Europese landen zoals Frankrijk en Duitsland. Ook noteert zo'n 60% van de Nederlandse gamebedrijven vandaag een stijgende omzet. Hun aantal werknemers steeg de afgelopen elf jaar van 500 naar zo'n 3000.

72_colemont_maxresdefault_1.jpg

 

Het Gamefonds: te veel of te weinig?

Het Vlaamse beleid blijft niet achter, maar kwam wel pas vier jaar later in actie. In 2012 richtten toenmalig mediaminister Ingrid Lieten en onderwijsminister Pascal Smet het Gamefonds op, waarvan het beheer tot 2016 werd toevertrouwd aan het Vlaams Audiovisueel Fonds (VAF). Eind dit jaar zal Sven Gatz, huidig minister van media en cultuur, het Vlaamse gamebeleid dus moeten evalueren in het kader van een nieuwe beheersovereenkomst. Hoe efficiënt is het? Wat heeft het gerealiseerd? Wat is zijn verhouding tot andere subsidiemogelijkheden?

Het Gamefonds reikt jaarlijks 550.000 euro subsidies uit aan makers van zowel entertainment-games als serious games (spellen met educatieve of maatschappelijke doeleinden). Zij kunnen bij het Fonds een bedrag aanvragen van maximaal 50% van hun volledige budget per gameproject. Een extra 181.500 euro is voorzien voor serious games die zich direct tot het leerplichtonderwijs richten. Dat laatste bedrag was voorheen 200.000 euro, maar daarop is bespaard vanuit de dotatie Onderwijs. Zo bedraagt het totaalbudget van het Gamefonds sinds vorig jaar 730.000 euro in plaats van 750.000 euro.

Ingediende dossiers worden door een jury afgewogen en beoordeeld op vlak van originaliteit, vernieuwing, potentieel en haalbaarheid. Voor serious games is vooral de pedagogische meerwaarde en de maatschappelijke relevantie belangrijk. 'Zo hebben we in het verleden eens een spel willen maken met een aantal casino-elementen, maar dat vond de jury niet cultureel genoeg’, getuigt Steven Verbeek van Crazy Monkey Studios.

De 550.000 euro die het Gamefonds voorziet voor entertainmentgames, is natuurlijk veel te weinig voor alle projecten die er zijn.

Opvallend is ook dat het Gamefonds in 2014 maar 693.750 euro van de toen beschikbare 750.000 euro heeft moeten uitreiken. In 2015 was dat zelfs maar 492.876 euro. Volgens Wim Wouters, voormalig ceo van Grin, ligt dat aan een schroom bij ontwikkelaars om grotere bedragen te claimen. ‘Belgen hebben de mentaliteit dat ze niet te veel mogen vragen. Die 550.000 euro die het Gamefonds voorziet voor entertainmentgames, is natuurlijk veel te weinig voor alle projecten die er zijn, maar er wordt vaak niet eens zoveel geld aangevraagd, met als gevolg dat de overheid het idee krijgt dat ze te veel geld in gamesubsidies stopt.’ Ook David Verbruggen van belangenbehartiger FLEGA vindt dat ontwikkelaars ambitieuzer mogen zijn in hun aanvragen. ‘Ze denken: “Ik heb 100.000 euro nodig, maar ik zal wellicht maar 50.000 euro krijgen, dus vraag ik meteen die 50.000 euro.” Ik moedig hen aan om meteen 150.000 of 175.000 euro aan te vragen.’ Volgens Michaël Samyn vormen echter niet de aangevraagde budgetten het probleem, maar wel het conservatisme bij de commissie. ‘Ze durven precies geen grote sommen toekennen. Als wij een groter bedrag vragen, fluiten ze ons terug, terwijl ze ons feliciteren als we te weinig vragen.’

Eind dit jaar loopt de beheersovereenkomst van het Gamefonds af en evalueert de overheid de effectiviteit ervan. Directeur-intendant Pierre Drouot van het VAF zegt er zich bewust van te zijn dat het Gamefonds niet tegemoet kan komen aan alle noden van de sector. Gezien het beperkte budget focuste het VAF vooral op de ontwikkelingsfase van games. Alleen geven gamebedrijven aan ook hulp nodig te hebben bij de promotie van hun projecten in binnen- als buitenland en meer te willen inzetten op de nood aan voortgezette opleiding binnen het werkveld. Om ook die facetten van de projectontwikkeling beter te kunnen ondersteunen, heeft het VAF in 2014 aan de overheid gevraagd om het jaarbudget tegen 2017 op te trekken tot 1,5 miljoen, maar daaraan werd tot op heden geen gevolg gegeven. Integendeel, het budget daalde met 20.000 euro. 'Voor nieuwe concrete voorstellen is het nog te vroeg’, zegt Karen Van Hellemont van het VAF.

72_colemont_my friend Spooner Monkube.png

 

Kunstenaars gediscrimineerd?

Hoe beoordelen gameontwikkelaars zelf de relevantie en de inzet van het Vlaamse gamebeleid? Daar leven in het veld heel uiteenlopende indrukken over. Ontwikkelaars die gericht zijn op een mogelijke commerciële doorbraak, tonen zich doorgaans tevreden over de aanpak van het Gamefonds. Sven Van de Perre van Monkube vindt het een interessante vorm van risicobeheer. ‘Stel, ik heb 100.000 euro: ik kan dat geld in een eigen game steken of er mijn huis mee afbetalen. De meeste mensen zouden voor het huis kiezen, maar het Gamefonds zegt: “Jij steekt er 50.000 in en wij de andere 50.000.” Zo durven veel meer mensen het risico nemen om een game te ontwikkelen. Faalt het project, dan is er toch voor werkgelegenheid gezorgd en hebben mensen kennis en ervaring opgedaan, waardoor de game-industrie weer een stap verder staat. Op termijn moet daar wel een industrie uit ontstaan die mee kan. In elk geval is onze achterstand op Nederland op vijf jaar tijd al voor een groot deel dicht gereden. Dat kan ik alleen maar toejuichen.’

Je moet als kunstenaar beginnen met een BVBA op te richten om subsidies te kunnen ontvangen. Daar druipt de commercialisering toch vanaf?

Bij Tale of Tales daarentegen, een duo ontwikkelaars die out-of-the-box denken en games vooral zien als een artistiek medium, hoor je vooral kritiek op het Gamefonds: het zou zich te veel richten op de creatie van commerciële producten, en te weinig openstaan voor originele kunstprojecten. 'Als we van het Gamefonds gebruik hadden gemaakt zoals het nu is bedoeld, dan was het ons nooit gelukt om te bereiken wat we nu hebben,' zegt Auriea Harvey. 'Je moet nog steeds 50% van je budget zelf kunnen financieren. Probeer zo maar eens een grotere productie te maken.'

In het reglement van het Gamefonds staat nochtans dat 'entertainment games' niet alleen slaat op commerciële projecten, maar ook op games met een cultureel of artistiek karakter. 'Toch blijven de regels van het Gamefonds heel anders dan bij een kunstsubsidie’, zegt Michaël Samyn, de andere helft van Tale of Tales. ‘Je moet ten eerste al een bedrijf zijn om subsidies te kunnen ontvangen, en als kunstenaar dus beginnen met een BVBA op te richten. Daar druipt de commercialisering toch vanaf?’ Samyn vergelijkt het gamebeleid met het filmbeleid van het VAF: ‘Het Filmfonds daarentegen verleent subsidies van één miljoen euro zonder dat je een bedrijf moet hebben. Het staat commerciële exploitatie toe, maar vereist het niet. Alleen voor games kan je in België nergens naartoe met je artistieke ideeën, wat het aanbod hier ook veel armer maakt.’

72_colemont_Graveyard.jpg

 

Er zit meer in het beleid

In elk geval is iedereen het wel eens over de cruciale rol van overheidssteun voor het voortbestaan én het openbloeien van de Belgische game-industrie. De gemiddelde gameontwikkelaar heeft immers maar één nier en één long om te verkopen, dus met privé-investeringen springt hij vaak niet ver. Ook stelt de sector zelf dat ons land nog niet helemaal rijp is voor grote investeerders, omdat de game-industrie op hen nog te weinig indruk kan maken.

Een hervorming van het Gamefonds lijkt nog de best denkbare investering in de gamesector van morgen.

Daarom pleiten belangenorganisaties zoals de Flemish Games Association (FLEGA) en Wallona Games Association (WALGA) bij de overheid voor een meer uitnodigend economisch en fiscaal klimaat voor investeerders, onder meer met een tax shelter voor gaming. Zo’n regeling (zoals die nu al bestaat voor film) zou kapitaalkrachtigen belastingsvoordelen geven als ze geld injecteren in game development. Begin 2015 leek premier Charles Michel die wens ook te verhoren: hij kondigde aan dat ons land een loonkostverlaging en een tax shelter zou invoeren voor innovatieve projecten. Alleen laat deze regeling wat te wensen over. ‘Tax shelter is hier niet echt de juiste term,' zegt David Verbruggen van FLEGA. ‘Het gaat meer om seed capital: kleinere bedragen die in een bedrijf geïnvesteerd worden tot het zelf winst binnenhaalt. Dat valt niet onder de tax shelter-regeling zoals die geldt voor films. De regering heeft er enkel “tax shelter” op gekleefd om het sneller kenbaar te maken.’

Zelf wil FLEGA zijn leden nog beter op de hoogte brengen van andere vormen van ondersteuning in België. Naast het Gamefonds bieden immers ook Flanders DC, Innovatiecentrum Vlaanderen, Iminds en Agentschap Ondernemen steun aan bedrijven voor creatieve projecten. 'Alleen weten vele studio’s nog niet dat al die instellingen ook voor hen openstaan’, zegt Verbruggen. 'Een doelstelling van FLEGA is dan ook om het gehele aanbod aan steun – zowel op het vlak van financiën en onderwijs als van extra ondersteuning zoals coaching – overzichtelijker te maken.’

Voorlopig lijkt een Belgische game-industrie die mee kan met de grote jongens in Europa, nog altijd een utopie.

Toch lijkt een hervorming van het Gamefonds nog de best denkbare investering in de gamesector van morgen. Het Fonds is en blijft de eerste stap in de prille waardering van de overheid in deze opkomende economie. Niet alleen een uitbreiding van zijn budget lijkt wenselijk om aan alle noden tegemoet te komen, er is ook een verruiming nodig van zijn regeling dat subsidies slechts 50% van de voorziene uitgaven mogen dekken. Er is in ons land immers amper een beleid voor game studio’s (met Tale of Tales als gezicht van een anonieme groep van Indie producenten) die zich uitsluitend op het artistieke richten, zonder dat hun oeuvre noodzakelijk geld moeten opbrengen – terwijl dat voor zowat alle andere artistieke disciplines in ons land wel het geval is, en Nederland wel zo’n regeling heeft voor gameontwikkeling. Hoewel de huidige tussenkomst de risico’s al aanzienlijk verlaagt, volstaat ze nog niet om ontwikkelaars over de streep te trekken en volwaardige, succesvolle gamebedrijven uit de grond te stampen.

Minstens zo belangrijk is het om de kosten voor ontwikkelaars te drukken, zodat een groter aandeel van hun budget naar de eigenlijke ontwikkeling van games kan uitgaan. Met een lagere loonkost in België – momenteel de hoogste van heel Europa – en gerichte belastingvoordelen zouden de smeekbedes van studio's in heel België verhoord worden. Anders zullen zij in België tegen de stroom moeten blijven inzwemmen. Het Gamefonds en de verwezenlijkingen en plannen van FLEGA en WALGA hebben de bal wel al enigszins aan het rollen gekregen, maar voorlopig lijkt een Belgische game-industrie die mee kan met de grote jongens in Europa, nog altijd een utopie. Daar kan een regering die voluit wil inzetten op ‘een ondernemersvriendelijk klimaat’ toch moeilijk doof voor blijven?

 

Laura Colémont studeert af als bachelor journalistiek aan PXL in Hasselt. Ze schreef dit artikel in het kader van een onderzoeksstage bij rekto:verso. Lees van haar reeks over de Belgische game-industrie ook deel 1 (internationale positie) en deel 3 (de opleidingen).

 

^ Terug naar boven
 

Reacties

Post new comment

The content of this field is kept private and will not be shown publicly.
  • Web page addresses and e-mail addresses turn into links automatically.
  • No HTML tags allowed
  • Lines and paragraphs break automatically.

More information about formatting options

Als maatregel om geautomatiseerde spamrobotten tegen te gaan, vragen wij u het huidige jaar in te vullen. Op die manier kunnen we uw bericht onderscheiden van spam.
By submitting this form, you accept the Mollom privacy policy.