Elk antwoord op ‘Wat is kunst?’ heeft een game als voorbeeld

In 2010 werd Heavy Rain uitgebracht, een ‘game noir’ dat velen beschouwden als een illustratie van een zich snel ontwikkelende tak van gameproductie, die naast gameplay ook inzette op artisticiteit en filosofie. Heavy Rain werd een commercieel succes én viel veelvuldig in de prijzen. Rekto:verso schreef dat games een serieus medium waren geworden, door de focus op behendigheid of simpele zwart-witverhalen te ontstijgen en de narratieve keuzemogelijkheden van het medium naar een nieuw niveau te tillen. Is dat wel zo? Wat maakt games vandaag tot een kunstvorm, en waarom hebben we überhaupt criteria nodig die bepalen welke games ernstig genomen moeten worden?

Het is niet zo dat games vier jaar geleden plots evolueerden tot een waarachtige kunstvorm of een serieus medium. Wat er werkelijk veranderde, is dat er toen pas serieus over werd geschreven. Elk nieuw medium wordt vergeleken met oudere, ernstigere media. Alsof een kunstvorm pas volwaardig is als hij de kenmerken van andere kunstvormen incorporeert.

65_sonnemans_80_days.jpgVooropgesteld: games draaien inderdaad om behendigheid en keuzes, of om interactiviteit. Altijd. Deze gameplay is wat games onderscheidt van andere media. Volgens sommige critici zijn games overigens het slechtst op momenten dat er een stuk film in zit. Ook andere media zijn interactief: als we een boek lezen, een film kijken of naar het theater gaan, nemen we de inhoud en vorm tot ons en geven er onze eigen interpretatie aan. We interageren wel met het medium, maar niet op het niveau dat games van ons verlangen. Een game gaat enkel verder wanneer de speler daar actief aan bijdraagt, door behendig te zijn, handelingen te stellen, narratieve keuzes te maken. Maar gameplay is niet het enige, en wie games beoordeelt op de mediumeigen waarden vindt veel voorbeelden die het al te makkelijke label van plat vermaak niet verdienen.

Meer dan serious games

Zo zijn er de zogeheten serious games, die worden ingezet in de zorg, tijdens tentoonstellingen of symposia, ter bewustwording van maatschappelijke of juist heel persoonlijke problemen. Denk aan games die wereldproblemen zoals honger en ziekte aan de kaak stellen en de speler uitdagen een oplossing te vinden, of die er juist op wijzen dat die oplossing er met de huidige middelen niet is. Games die echte gevolgen hebben, zoals fysieke pijn als de speler faalt. Of performatieve games die live met meerdere deelnemers tot stand komen.

Maar er bestaan ook toegankelijkere games in deze categorie. Games die reflecteren over de eigen conventies, bijvoorbeeld. Zoals Super Puppy Boy van de Nederlandse ontwikkelaar Vlambeer, net als Heavy Rain uitgebracht in 2010. Dit minimalistische spel verwijst sardonisch naar een discussie tussen de makers van de succesvolle platformgame Super Meat Boy en dierenwelzijnsorganisatie PETA, die het alternatieve Super Tofu Boy produceerde. De vorm is eenvoudig – alsof een kind zijn eerste tekening maakte in Paint. Het doel is een schattige puppy naar de overkant van een ravijn vol roterende messen brengen, waar zijn roze vriendinnetje wacht op redding.

Hoe hoog of hoe ver je ook springt, het is onmogelijk de puppy levend de overkant te laten halen.

Er wordt een wereld met meerdere levels beloofd, zoals gebruikelijk voor het genre. Maar ongeacht welke route je probeert, hoe hoog of hoe ver je ook springt, hoezeer je de regels van het spel ook denkt te doorgronden: het is onmogelijk de puppy levend de overkant te laten halen. Hij zal altijd op gruwelijke wijze aan zijn eind komen, de dame in nood blijft altijd op redding wachten. Dit gaat zo in tegen de verwachtingen van een gamer dat die het blijft proberen. Online staat een teller met hoeveel puppy’s er wereldwijd zijn omgekomen bij heldhaftige reddingspogingen: 2.147.446.726.

Van definities naar conventies

Natuurlijk bestaan games uit meer dan gameplay of interactie, en spelen het vooraf bepaalde narratief, beeld en geluid, afhankelijk van het soort game, evenzeer een rol. Maar waar film, onder meer door nieuwe technologieën, nog steeds wordt geherdefinieerd, werd in gaming door de relatieve jeugd van het medium eerst lang gezocht naar een sluitende definitie. Daarom dat bepaalde gametheoretici, ludologen, jaren geleden al sterk de nadruk legden op spelelementen in de bestudering en bespreking van games: door de uniciteit ten opzichte van andere media te benadrukken, krijgt het medium bestaansrecht. Een begrijpelijke denkrichting, die aan games desondanks niet volledig recht doet.

65_sonnemans_The-Last-Of-Us-PS3.jpgDoor af te stappen van strikt omlijnde mediadefinities – zo wordt film ook al lang niet meer gedefinieerd door het materiaal waarnaar de naam van het medium verwijst – maar het in plaats daarvan over mediaconventies te hebben, doe je meer recht aan de kenmerken die een game gestalte geven – conventies zoals interactiviteit, maar ook regels, verhaallijn, ruimtelijkheid, vormgeving, geluid en muziek. Met die conventies in het achterhoofd zijn er nog veel meer games, zowel grote producties als kleine experimenten in de marges van het medium, die artistieke waarde bevatten.

Literatuur en beeldende kunst

Zo zijn er games die wel degelijk lenen van andere media, maar het geleende materiaal binnen de eigen conventies opnieuw definiëren. Dit jaar verscheen het spel 80 Days voor tablets: een interactieve herinterpretatie van Jules Vernes werk Reis om de wereld in tachtig dagen. De speler moet als Passepartout, de dienaar van de oorspronkelijke held Phileas Fogg, de reis plannen, het budget beheren, alternatieve trajecten vinden, communiceren met lokale inwoners of medereizigers en zichzelf en zijn opdrachtgever uit allerlei situaties manoeuvreren. Het gevolg is een totaal andere reis dan wat Verne schetst, een maatschappijkritische versie van het verleden waarin kolonialisme, slavernij, feminisme, seksualiteit en automatisering aan bod komen.

Het duurde maanden voordat spelers van 80 Days, wereldwijd, samen alles hadden ontdekt.

Het verhaal is volledig afhankelijk van de route die de speler kiest langs de 150 steden die het spel rijk is. Volg je de route die Verne zelf beschreef, dan blijkt dat ook zijn avonturen zijn herschreven en de vooroordelen van de speler aan de kaak stellen. Elke route van elke speler in deze gestileerde steampunk-wereld wordt opgeslagen en vormt een database van duizenden unieke reizen. Het duurde maanden voordat spelers wereldwijd samen alles hadden ontdekt. 80 Days is een schoolvoorbeeld van een kwalitatief spel dat de mogelijkheden van, een in dit geval bestaande, geschreven tekst koppelt aan de conventies van een game. Inkle, de studio achter 80 Days, is een zogeheten indie(independent)-ontwikkelaar en opereert onafhankelijk van een uitgever, waardoor de makers een volledige artistieke vrijheid hebben.

Een recent voorbeeld dat meer uit de beeldende kunst leent, is Monument Valley, in 2014 voor tablets en smartphones verschenen. Een beeldschoon ruimtelijk puzzelspel geïnspireerd op de architecturale ontwerpen van M.C. Escher. Het begint eenvoudig: de enige manier waarop de speler de zwijgzame heldin naar haar bestemming krijgt, is door een brug te kantelen, waarmee de ruimte optisch wordt vervormd. Gaandeweg worden puzzels uitgebreider en de alternatieve visuele logica van de ‘monumenten’ complexer. De speler die het optische bedrog aanvaardt als de visuele waarheid en deze naar zijn hand weet te zetten, wordt beloond met weer een nieuwe, schijnbaar onmogelijke constructie. Monument Valley geeft de speler de mogelijkheid Eschers ruimtelijke fantasieën tastbaar te maken.

65_sonnemans_monumentvalley_0.jpgEr zijn talloze andere voorbeelden van, vaak onafhankelijk geproduceerde, games die de grenzen van het medium (en van andere media) opzoeken en verleggen. Een deel van die games slaagt daarin en weet zowel gamers als niet-gamers te verrassen, een publiek te bewegen tot spel en tegelijkertijd aan het denken te zetten. Een ander deel van die games slaagt daar echter niet in. Een spel kan prachtig vormgegeven of goed geschreven zijn en in die zin kunstzinnige kenmerken hebben, maar toch artistiek teleurstellen als de voor games kenmerkende interactie met die vorm en inhoud ondermaats is. Dat was bijvoorbeeld het geval met het matige Beyond: Two Souls, het spirituele vervolg op Heavy Rain, dat in 2013 verscheen.

Filosofische blockbusters

En dan zijn er de games voor het grote publiek, de blockbusters met een miljoenenverkoop – in de game-industrie gaat meer geld om dan in Hollywood – die desondanks een risico nemen en daarmee de standaard voor games in het algemeen verhogen. Een bekend voorbeeld is The Last of Us uit 2013, dat in 2014 opnieuw werd uitgegeven voor de spelconsole PlayStation 4. De game is ruim acht miljoen keer verkocht en won honderden prijzen, meer dan welk spel ook in de geschiedenis van videogames. Het is een ultieme bron van vermaak, en tegelijk in elk opzicht een voorbeeld van de wasdom van het medium.

Het spel heeft een langzame plot waarin de verbitterde Joel met de tiener Ellie door een verwilderd Amerika reist. Zij is de enige die immuun lijkt voor een zeer besmettelijke ziekte die de mensheid met uitsterven bedreigt, en daarmee potentieel de redding van de overgebleven mensen die zijn vervallen tot een basale vorm van bestaan. Het spel gaat over de afschuwelijke primitiviteit van de mensheid in crisis, over hoe driften leiden tot irrationeel geweld en tot moord, maar ook over simpel geluk en een natuurlijke liefde. Joel en Ellie moeten voortdurend kiezen tussen twee of meerdere kwaden.

In de bedachtzame, zij het overwegend gewelddadige gameplay, staat overleven centraal. Overleven houdt in dat je voorzichtig moet zijn, zuinig moet zijn op je spullen, creatief moet omgaan met wat je in de puinhopen tegenkomt, dat je moet wegrennen in plaats van dapper zijn, en dat je moet vechten met alles wat je hebt ook al is het slachtoffer schuldig aan niets meer dan dezelfde overlevingsdrang. Joel en Ellie zijn geen superhelden; ze zijn heel kwetsbaar en de game laat geen kans onbenut je daarop te wijzen. Ook hier worden de verwachtingen van de speler voortdurend op de schop genomen.

Zijn games plat vermaak? Ja, daar zijn zeker honderden voorbeelden van. Zijn games ook kunst? Natuurlijk wel.

De vormgeving completeert het geheel. De vorm is gebaseerd op hoe wij de werkelijkheid waarnemen, maar geeft een sfeervol, mooi en tegelijk onheilspellend eenzaam beeld van een wereld zonder menselijk leven. Na het spelen van de game maak je je, bij de plekken en gebouwen die je dagelijks bezoekt, een voorstelling van hoe zij eruit zouden zien als niet wij maar de natuur er weer over heerst. En uiteindelijk is The Last of Us een meesterlijk voorbeeld van hoe de illusie van spelersautonomie door interactiviteit zorgt voor een emotionele impact. Want het verhaal is eigenlijk volstrekt lineair, de speler heeft nauwelijks invloed, maar het is zo sterk geschreven dat de enige keuze die de game je geeft, voelt als de meest natuurlijke keuze. Het voelt alsof niet de makers, maar jij die laatste wanhoopsdaad pleegt.

Wat is kunst?

Zijn games plat vermaak? Ja, daar zijn zeker honderden voorbeelden van. Spellen die ordinair, hersenloos vertier bieden, net zoals je dat vindt in film, literatuur en podiumkunsten. Zijn games dan ook kunst? Natuurlijk wel. Sterker, voor elk antwoord dat je op de eeuwige vraag ‘Wat is kunst?’ bedenkt, is er een game te vinden als voorbeeld. Maar dan moeten we ons wel in die games verdiepen, en hen afrekenen op medium eigen criteria in plaats van ze te beschouwen als loutere extensies van andere disciplines. Laten we ophouden met voorzichtig optimistisch vast te stellen dat games volwassen beginnen te worden, en in plaats daarvan kritisch kijken naar de games die dat al zijn. En laten we ons onbevooroordeeld openstellen voor nieuwe interactiewijzen, nieuwe thema’s en nieuwe vormen die game-ontwikkelaars bedenken en combineren, door games ongeacht hun hoedanigheid als potentieel artistiek medium altijd serieus te nemen.

 

Anna Sonnemans studeerde Film- en Televisiewetenschap en Nieuwe Media en Digitale Cultuur, en ging daarna fulltime in de journalistiek.

 

^ Terug naar boven
 

Reacties

Prachtig stuk!

Prachtig stuk!

Post new comment

The content of this field is kept private and will not be shown publicly.
  • Web page addresses and e-mail addresses turn into links automatically.
  • No HTML tags allowed
  • Lines and paragraphs break automatically.

More information about formatting options

Als maatregel om geautomatiseerde spamrobotten tegen te gaan, vragen wij u het huidige jaar in te vullen. Op die manier kunnen we uw bericht onderscheiden van spam.
By submitting this form, you accept the Mollom privacy policy.