De horrorgames: spelen met doodsangst

Angst is de aanjager van zowat elke videogame. Vaak draaien ze om de strijd om te overleven – zelfs bij Super Mario hou je je hart vast dat hij niet in een afgrond springt. Voor wie op zoek is naar angst op een hoger level is er nu ook een luguber subgenre: de horrorgames. Hoeveel angst kan je aan?

‘Beware, coward. Run run run!’ In de jaren 1980 kon je de voice-over van Sinistar in bijna iedere speelhal horen. Het kleine ruimteschip dat je bestuurde, werd plotseling opgeschrikt door een ijzingwekkend gebrul, gevolgd door een monsterlijke ster die zich als een razende op je stortte. Menig speler reageerde als een hert in de koplampen: totale verstijving. Het was het eerste echte schrikeffect in de geschiedenis van videogames. Een traditie was geboren.

Games werden door de jaren heen steeds geavanceerder en verhalender. De grote doorbraak voor het horrorgenre kwam met de release van Resident Evil in 1996, een horrorspel waarvan de makers duidelijk heel vertrouwd waren met de beroemde Dead-trilogie van filmregisseur George A. Romero: Night of the Living Dead, Dawn of the Dead en Day of the Dead. In Resident Evil maak je deel uit van een klein groepje elitetroepen dat op onderzoek uitgaat in een landhuis, waar een ander team eerder op mysterieuze wijze verdwenen is. Al gauw blijkt dat er gruwelijke genetische experimenten zijn uitgevoerd en moet je het opnemen tegen zombies en allerhande andere gemuteerde wezens.

Wat Sinistar en Resident Evil gemeen hebben, is dat ze de speler in een positie brengen die nogal onconventioneel is voor een videogame: je bent relatief kwetsbaar en machteloos. Veel games creëren liever een omgeving waarbinnen de speler zijn machtsfantasieën kan botvieren door meer dan voldoende gereedschappen aan te reiken om de dreiging in het spel het hoofd te bieden. Zo verworden ze tot escapistisch vermaak, een manier om je een gevoel van controle te bieden in een wereld waarin je je misschien in je werk, je relaties of je maatschappelijke positie niet altijd master of the universe voelt.

71_Lems_MiguelDeclercq_700.jpg

Speel je nachtmerrie

Horrorgames doen precies het tegenovergestelde: ze beperken de bewegingsruimte, wapens of weerbaarheid van de speler en geven hem het gevoel dat hij al zijn vaardigheden in de strijd moet gooien om de game überhaupt te overleven – niet voor niets is survival horror de naam van het subgenre waarvan Resident Evil en voorloper Alone in the Dark grondleggers zijn. Gevaar dreigt in iedere onverlichte hoek en neemt vaak de vorm aan van groteske monsters, zodat ook op onderbewust niveau de angst zich van de speler meester maakt. Schrikeffecten worden op de speler losgelaten wanneer hij het totaal niet verwacht, zodat ze maximale consternatie veroorzaken. De bijbehorende soundscape is duister en dreigend en de camerahoeken zijn net niet recht.

Gevaar dreigt in iedere onverlichte hoek en neemt vaak de vorm aan van groteske monsters

Die nadruk op machteloosheid werd de laatste jaren steeds meer benadrukt. In 2010 kwam de horrorgame Amnesia – The Dark Descent uit voor Windows. De titel zegt het al: het hoofdpersonage wordt wakker in een kasteel, zonder enig benul van de omstandigheden of zelfs van zijn eigen geschiedenis, en moet de kelders van het kasteel binnendringen om dit mysterie te ontrafelen. De ontwikkelaar, Frictional Games, was eerder verantwoordelijk voor de Penumbra-trilogie: een drietal games waarin een personage zonder wapens te maken krijgt met occulte wezens en nachtmerrie-achtige situaties. Deze eerste games bleven redelijk obscuur, maar Amnesia, dat met een iets hoger budget was gemaakt, werd een succes. Dat kwam deels door de zorgvuldig opgebouwde spanning van de game, maar er speelde nog een ander gegeven een rol: de opkomst van zogenaamde ‘Let’s Plays’ en ‘reaction videos’.

Andermans angst

Ten tijde van de release van Amnesia begonnen zogenaamde ‘YouTubers’, mensen die via YouTube hun eigen shows maken, steeds populairder te worden. In de videogamewereld kwam dat vooral tot uiting in Let’s Plays: series van video’s waarin de ‘presentator’ een spel speelt en tegelijk becommentarieert. Deze vorm bleek zo populair dat er steeds meer video’s kwamen. Inmiddels is nu voor zowat elk spel wel een Let’s Play op YouTube te vinden.

Let’s Plays zijn ook big business: vanwege de advertentie-inkomsten bij de video’s zijn de populairste makers intussen multimiljonairs. De meest bekende en populaire Let’s Player, PewDiePie, was in oktober 2015 zelfs te gast bij The Late Show van Stephen Colbert. Felix Kjellberg (zijn echte naam) staat zo symbool voor een generatie jonge YouTube creatives die met hun eigen shows succesvol zijn geworden – Colbert noemt zijn gast ironisch maar onomwonden ‘Emperor of the Internet’.

Amnesiastond aan de wieg van PewDiePie’s succes. De stijl die de Engelssprekende Zweed hanteert, is spontaan, extravert en impulsief, vol plotse uitroepen en emotionele uitbarstingen – een ‘stijl’ die hem evenveel bewonderaars als gepassioneerde haters heeft opgeleverd. PewDiePie bleek de angst die de game oplevert, perfect te belichamen: in bepaalde segmenten durft hij de volgende deur nauwelijks open te doen en rent hij in gillende paniek weg wanneer hij met een van de monsters wordt geconfronteerd. Het maakt de video an sich geweldig vermakelijk.

Angst als performance

In de Let’s Play-cultuur is er nog iets anders aan de hand. Door de populariteit van de zogeheten reaction videos, waarin de schrikreacties van de speler-presentator centraal staan, ontstond er als het ware een opbod van angst: omdat ergere schrikreacties meer views en dus meer inkomsten opleveren, is de grens tussen authentieke angst en het veinzen ervan steeds moeilijker te ontwaren. Het performen van angst doet de kassa rinkelen.

De meest succesvolle YouTubers spelen in op het plezier van gezamenlijk beleefde angst. Je kan het vergelijken met samen een horrorfilm kijken. De schrikreacties van andere mensen halen de angel uit je eigen angst. In een echt gevaarlijke situatie kan angst juist besmettelijk zijn. Maar als we weten dat het gevaar fictief is, zijn de angstuitbarstingen van de mensen om ons heen juist vermakelijk of bemoedigend. Hoe groter de angst bij de ander, hoe dapperder we onszelf voelen, en hoe makkelijker we dus met onze eigen angst om kunnen gaan. De YouTubers bewijzen hun publiek een belangrijke dienst: met hun overdreven capriolen houden ze ons een spiegel voor en maken ze de angst belachelijk en daarmee behapbaar.

Het performen van angst doet de kassa rinkelen

Het nadeel van dit mechanisme is echter dat de nadruk ligt op een zo hoog mogelijke dichtheid van schrikeffecten, ten koste van interessantere artistieke ambities. Omdat de game-industrie zeer trendgevoelig is, kwam daardoor een grote hoeveelheid games op de markt die, in tegenstelling tot een narratief gelaagder spel als Amnesia, vrij gratuit en zonder veel context met angst omgaan.

Zo doken er vanaf 2012 verschillende games op rond het concept van de ‘Slenderman’, een digitale urban legend rondom een boeman die plots vanuit bosjes opduikt en liefst kleine kindjes ontvoert. Deze games dropten je als speler over het algemeen in een duister bos, met een eenvoudige opdracht zoals blaadjes papier verzamelen … totdat de Slenderman onvermijdelijk verschijnt. Een recenter voorbeeld is de vierdelige Five Nights At Freddy’s-serie, waarin je in het eerste deel een beveiligingsbeambte speelt die zich met de hulp van bewakingscamera’s de doorgedraaide mascottes van een pizzarestaurant van het lijf moet houden. Dit klinkt overigens minder eng dan het eigenlijk is: de mascottes zijn half vergane antropomorfe dieren met dezelfde griezelige uitstraling als clowns. Beide series zijn omarmd door de YouTube-scene en hebben hun populariteit grotendeels aan Let’s Plays te danken.

71_Lems_MiguelDeclercq2.jpg

Psychologische horror

Games hebben, als het op horror aankomt, meer te bieden dan schrikeffecten alleen.Als speler neem je in een game altijd een rol op je – je speelt een spel en dat bepaalt mee het verloop van het verhaal. Deze vorm van immersie is sowieso al een voordeel als het op angstbeleving aankomt. Het maakt het medium games bij uitstek geschikt voor vragen over het concept van identiteit en het zelf. Ook het horrorgenre appelleert aan de angst voor het verlies van het zelf. Bijvoorbeeld in de vorm van angst voor de dood, die bijna in alle games een rol speelt.

Games hebben, als het op horror aankomt, meer te bieden dan schrikeffecten alleen

Maar eigenlijk is de angst voor identiteitsverlies (door waanzin, amnesie of het onvermoede kwaad dat diep in jezelf besloten ligt) een veel interessanter onderwerp. Dat hebben sommige game-ontwikkelaars goed begrepen. Sommige games zijn bijzonder geslepen in het misleiden van de speler: pas na een tijdje kom je er spelenderwijs achter wie het personage dat je speelt eigenlijk is. Door gebruik te maken van een zogenaamde ‘onbetrouwbare verteller’ ontdekt de speler pas in de loop van het spel dat hij of zij plotseling een andere identiteit heeft dan gedacht – een behoorlijk ontregelende ervaring.

Schuld en boete

In andere gevallen blijken zelfs je eigen (virtuele) zintuigen onbetrouwbaar. Beroemd in deze context is de Silent Hill-serie van de Japanse spelregisseur Akira Yamaoka. Yamaoka rekent Jacob’s Ladder en de films van David Lynch, David Cronenberg en Clive Barker tot zijn voornaamste inspiratiebronnen. Zijn games zijn dan ook psychologisch diepgravender dan de gemiddelde horrorgame. Vooral het gevierde tweede deel in de serie is hiervan een goed voorbeeld. In Silent Hill 2 gaat hoofdpersonage James Sunderland terug naar het gelijknamige dorpje, nadat hij een brief heeft gekregen van zijn overleden vrouw. De plek blijkt nu een nachtmerrieachtige reflectie van zijn eigen gevoelens van falen en zijn seksuele frustraties ten opzichte van zijn destijds terminaal zieke echtgenote. Later wordt duidelijk dat Sunderland zelf zijn vrouw uit haar uitzichtloze lijden heeft verlost.

Het spel blijkt een boetedoening, waarbij de omgeving en monsterlijke vijanden op een bijna allegorische manier verwijzen naar specifieke elementen binnen Sunderlands traumatische schuldbeleving. Voor de speler staat er wel degelijk iets op het spel: hij manoeuvreert door zijn handelingen en keuzes Sunderland onbewust naar een van meerdere mogelijke eindes. Ofwel vindt Sunderland de kracht om zichzelf te vergeven, ofwel bezwijkt hij onder zijn schuldgevoelens en pleegt hij zelfmoord. Zo wordt de persoonlijkheid van de speler dus weerspiegeld in het psychologische proces dat de hoofdpersoon doormaakt. Door deze maximale identificatie wordt de speler in staat gesteld om zichzelf vragen te stellen over rouw- en schuldverwerking.

Een recenter voorbeeld komt opnieuw van Frictional Games, de makers van Amnesia – The Dark Descent. In Soma wordt de hoofdpersoon na een neurologisch experiment wakker op een basis op de bodem van de oceaan. Uiteindelijk blijkt dat zijn bewustzijn naar een ander lichaam ‘gekopieerd’ is, een proces dat in het spel nog verschillende keren nodig blijkt. Deze methode roept een resem existentiële vragen op: is de kopie nog wel dezelfde persoon, of is het een nieuwe iemand met dezelfde persoonlijkheid en dezelfde herinneringen? En wat met het bewustzijn dat in het oorspronkelijke, opgebruikte lichaam achterblijft? Wat als het bewustzijn naar een digitale omgeving wordt gekopieerd in plaats van naar een lichaam – kun je dan nog van menselijkheid spreken of gaat er iets cruciaals verloren? Omdat de speler zelf slechts als bewustzijn in het spel-als-digitale-omgeving aanwezig is, is Soma een ingenieuze combinatie van vorm en inhoud, die de speler sterk doet nadenken over vragen rond menselijkheid en de verhouding tussen lichaam en geest.

Hou het veilig

Vanaf april ligt de Oculus Rift in de winkels, de eerste van een serie virtual-realityapparaten die de gebruiker totale immersie beloven. Het wordt interessant om te zien wat horrorgame-ontwikkelaars met die nieuwe technologie gaan doen. Het ervaren van identiteitsverlies komt via virtual reality nog dichter op de huid. Het zal de existentiële vragen en de al dan niet cathartische werking van angst-in-spel op maatschappelijk vlak alleen maar aanscherpen.

Games fungeren tegelijk als de fitnesszaal én de reflectiekamer van waar we bang voor zijn

Bij uitstek in tijden waarin angst als instrument wordt ingezet om politieke en commerciële doelen te bereiken, heeft angst een uitlaatklep nodig. Tegelijk hebben we nood aan ruimtes waarin we angsten kunnen ontleden en analyseren. Waar komen ze vandaan? Welke diepere psychologische processen liggen aan onze angstbeleving ten grondslag? Zijn we eigenlijk wel bang voor datgene waarvoor we denken bang te zijn? Games vervullen beide noden. Hun interactieve en immersieve aard fungeert tegelijk als de fitnesszaal én de reflectiekamer van waar we bang voor zijn. Ze bieden een veilige omgeving om de confrontatie met onze angsten aan te gaan en – wie weet – beter te leren beteugelen.

 

Marijn Lems is freelance cultuurjournalist, dramaturg en moderator. Hij is o.a. werkzaam bij Theatermaker, theaterkrant.nl en Het Huis Utrecht.

 

^ Terug naar boven
 

Reacties

Post new comment

The content of this field is kept private and will not be shown publicly.
  • Web page addresses and e-mail addresses turn into links automatically.
  • No HTML tags allowed
  • Lines and paragraphs break automatically.

More information about formatting options

Als maatregel om geautomatiseerde spamrobotten tegen te gaan, vragen wij u het huidige jaar in te vullen. Op die manier kunnen we uw bericht onderscheiden van spam.
By submitting this form, you accept the Mollom privacy policy.